Optimization in progress

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    • Optimization in progress

      Ciao a tutti!

      ho pensato di postare qualche nuova per tenervi aggiornati sul progresso dello sviluppo.

      Il presente thread si focalizza sullo stato di ottimizzazione degli assets di gioco. Mi spiego meglio:

      Finora ci siamo concentrati nel creare assets nuovi e custom fatti da noi, completamente originali. Abbiamo puntato ad avere modelli e textures nella più alta definizione possibile, per poi scoprire che.... sta roba è troppo pesante!! Piccolo esempio: un edificio fatto di 3 moduli (pezzi) ha bisogno di 3 materiali e, siccome stiamo usando shaders next gen, hanno bisogno di textures multiple, correntemente 4, per definire gli aspetti di renderizzazione dello shader su schermo. Fin qui tutto bene ma... l'alta definizione si paga in termini di grandezza delle textures e di conseguenza i megabytes impiegati salgono. Morale della storia: un piccolo edificio che usa 3 materiali finisce per avere 12 textures, per un peso totale di quasi 490 megabytes (di textures)!!! Per una baracca?! NO! NON SI PUO'!! Unity ci limita a 2 gigabytes massimo per ogni livello/mappa che vogliamo includere nel gioco, se un solo modello pesa così tanto non ci si salta più fuori!

      Cercando in giro per una soluzione, ci siamo imbattuti in una cosetta parecchio interessante: i materiali Substance della Allegorithmic. Io personalmente lo conoscevo già per via dell'integrazione nativa dei Substance materials in Autodesk Maya (il software 3D che uso), ma non avevo idea che fosse nativamente supportato anche da Unity!! Finora avevo usato questi materiali nell'editor di Maya, rimanendo parecchio soddisfatto delle loro performance per i miei lavori di rendering (non roba da game ovviamente). Quindi mi sono documentato, per scoprire che nel frattempo la Allegorithmic aveva sviluppato un software, Substance Designer, in grado di generare questi materiali in svariati modi. Mi sono messo a seguire guide e tutorial dei developers per saperne di più e, apparentemente, avrebbe dovuto decimare il peso del materiale in termini di megabytes mantenendo però la risoluzione inalterata. Quindi ci siamo detti: "Proviamo", ho scaricato la versione di prova e il risultato è stato sorprendente!! Facilità di creazione ed una performance eccellente nell'output del materiale finale, senza contare la semplificazione ottenuta: non più gazillioni di textures sparse nel progetto, bensì un piccolo nodo che già contiene TUTTE le textures settate nelle proprietà competenti, criptate e compresse al massimo senza perdite di qualità, senza bisogno di altro lavoro manuale! Ma il motivo per cui alla fine l'ho acquistato è che il risultato finale non è solo pratico per lavorare, ma ci ha fatto risparmiare ben 300 e rotti megabytes sullo stesso oggetto senza perdere in dettaglio!!!!!!

      Contiamo così di ottimizzare il peso totale del progetto di svariate centinaia di megabytes, se non di gigabytes interi, sempre nella filosofia di volere a tutti i costi permettere a più utenti possibile di usufruire della miglior qualità/prestazione di gioco disponibile. Stiamo lavorando duramente affinchè gameplay, fluidità ed ottimizzazione grafica possa rendere WarArm accessibile al più largo spettro d'utenza, senza inficiare sulla qualità. Ci spremiamo le meningi tutti i giorni per ore ed ore anche se sentiamo la pressione della necessità di una beta release. Qui alla Native Studios vogliamo il meglio del meglio =)
    • eh ragazzi, è uno sporco lavoro, ma qualcuno lo deve fare ;)

      Stiamo discutendo per quanto riguarda una live, non appena gli impegni scolastici di alcuni membri si normalizzano. Stiamo anche pensando ad un nuovo formato per detta live così da funzionare fluidamente, non come in quelle passate con i problemi di google :D
    • Finalmente una notizia,muchas gracias Donnie.

      Però intendo dire,dato che io non ho un pc a carbonella,ma neanche un pc astrofuturistico,volevo godermi questo gioco con una grafica bella,sto incominciando a dubitare di queste compressioni texture. Non lo so,vedremo il prodotto finale.

      Continuate così ragazzi :)
    • in effetti si, tutti gli assets andranno rielaborati, ma per ora ci limitiamo a quelli esageratamente pesanti, dopo la beta facciamo anche il resto. Comunque non sono operazioni che impiegano troppo tempo, le textures ci sono, vanno solo "impacchettate" in questi nodi dei materiali substance.

      Ovvio che cominciamo dalle cose più importanti E pesanti, il resto potrebbe anche rimanere così, quando si avrà tempo si finisce la conversione completa
    • Loller, la conversione non è una compressione. I materiali Substance convertono un file di immagine in una sua stessa versione INALTERATA ma scritta dentro un file che porta tutte le altre informazioni, solo che viene scritto in un'altra maniera che è più leggera ma soprattutto veloce da leggere.